第十章 埋点
不过接下来的话,倒是让李不言有些受宠若惊。
这小姑娘居然还要进他们工作室?
他的工作室这么抢手?还没来得及开,工位就被预定了一个?
他做的这狗屎游戏,不会真的......有粉丝吧?
难以理解。
接着李不言便跟迟子详细讨论了一番外包的具体内容。
钱当然不可能一分不给,但他现在上一款游戏的钱还没到账,定金方面,他目前确实没有办法。
不过项迟迟也并不在意这些。二人便商定好李不言在两天内给出美术需求文档,然后再让项迟迟那边根据文档中的内容确定提交日期和总价。
美术需求文档啊。
游戏制作是一项十分复杂的协力工作,相比于大多数玩家想象中的轻松惬意,实际上各种对接工作可是十分累人的。
就像现在这个美术外包需求,提需求时,李不言自然不可能跟迟子说“我要这个,还有那个”这样模棱两可的话语。
他要什么风格,参考什么类型,画面上有什么,多大,清晰度多少,什么文件格式......这些都要通过文档的形式提交给美术,再让美术那边根据策划的希望进行绘制。
而且绘制的过程中也要时刻保持沟通。不然要是画到最后才发现理解错了意思得重画......
美术可就真的要跟策划开刀战房了。
因此,为了防止这种身中数刀殒命当场的结局,身为游戏策划的李不言,就要把这份美术需求文档写的细致细致再细致。这样才能让每一个看过的美术,都能明白他想表达的意思。
花费了近半天的时间,李不言将所需的各种UI特效和原画等美术资源,都写在了文档中,并将其发送给了迟子。
接下来,就可以等待迟子那边的好消息了。
做完了这些,李不言重新打开了他的一期迭代文档。
最明显也是最大的问题解决了,接下来,他该处理各种各样的玩家反馈。
玩家反馈?除了BUG群里提交的各种BUG之外,哪里有玩家反馈?
他李不言也没有发什么调查问卷啊?
与大多数玩家的预想不同:大多数情况下,调查问卷在玩家反馈中,可信度其实并不高。
没办法,若是玩家真的在问卷里面全填“非常简单”,你做策划的难道敢真信他们都觉得很简单,给他们加大难度不成?
那李不言只能说,这种人才,一定要让他加入雅达利集团!
因此,问卷调查在玩家反馈中占比并不高。
可如果问卷调查都不高,游戏制作人应该去参考什么数据呢?
很简单,玩家的嘴也许会说谎,但玩家的脚可不会。
李不言要做的,就是去分析玩家的行为,即玩家的第一手数据。
譬如玩家通过了几次关卡,死亡了几次,又有多少人在第X关的时候退出游戏......这些事件发生之时,被安排在后台的程序,就会根据玩家的一举一动进行“打点”记录。
玩家也许会给你反馈怪物“非常简单”,但是当尝试过该关卡的玩家.%都没法通关时,你又会去相信谁呢?
因此,如果大家在游玩网络游戏的过程中,感觉到新版本的怪物极大增强时,请不要怀疑,他并不是因为有些人填“非常简单”导致的。() ()
而是策划根据付费率、角色持有率,和其他杂七杂八数值叠加计算的最终效果。
而在游戏设计的最初,策划便要安排程序在适当的时候打点,并想好每個点位所对应数值的作用。
不然到时候拿到了点位数据,看着这些复杂的数值,又将会两眼一黑。
“退款率不低啊......看来并不是所有玩家被整了都会开心,但这也没办法。”
“不过有些退款数据,他的游玩时间是一个小时多,这就很说明问题了。”
这些人多半是通关了整个关卡,但时长还未过两个小时,这就说明他的游戏关卡流程着实太短,需要加强关卡流程。
这与其说是玩家在贪小便宜,更不如说是他李不言的游戏,还没有够到蒸汽平台游玩时间的最低限度。这些退款的钱,对他来说更像是经验教训。
先把这一条记下来,李不言掏出了笔记本。
再比对一下游玩时长和关卡进入数,看看玩家的难度反馈如何......
李不言陷入了忙碌当中,但好在他这只是一个简单的横版闯关游戏,数值并不算复杂,只需要简单的加减乘除便可得到玩家的各种行为概率。
而他,也将根据这些数据来对游戏进行优化。
首先是关卡流程过短,这个问题李不言倒是觉得可以新添加关卡来解决。
当然,通过加大难度来调整玩家,但目前的玩家通关率并不算高,再加之这种单机游戏如果轻易调整难度的话,很容易被玩家炎上,也就是被骂。
因此,李不言选择在原先等等基础上,添加一个难度分级。
之前的难度就设置为普通,而在通关了普通难度后,才会解锁噩梦难度。在该难度下,生成的小怪血量和伤害都会提升,并且也会掌握该关卡Boss的部分技能。
这也是李不言从数据中分析得出的结论:玩家几乎所有情况下都是死在了Boss面前,小怪关数值设计有些问题,并不能起到挑战的效果。
但上线的正式版关卡改动可是要慎之又慎的,于是,他便将这点经验教训应用在了新出的关卡难度上。
还有成就系统要弄......
多语言也要弄,看反馈有英语,还有些日语的虚拟主播有这方面需求。不过好在他的游戏文本量不大,拉个表机翻填一下,再把UI对齐.......
一个比一个让人头大。
如果有机会,现在的李不言真想穿越回去,朝着当时憧憬着能进入游戏行业,每天嘻嘻哈哈玩游戏的自己,狠狠地来上一拳!
谁他妈告诉你,做游戏是个有意思的工作的!?
时间渐渐过去。
根据埋点,李不言分析出十多种改进方案。但想把他们全都添加进游戏显然并不合适,再加之迟子那边的美术资源还没收到,改动正式上线的日期,可能还要再往后推迟一段时间。
赶着能做的先做,李不言在心中暗自盘算。
《哈基米大冒险》能提升的空间还是太少了。
在这次更新后他便打算停止迭代计划,早点将资源投入到开新项目中为妙。
这小姑娘居然还要进他们工作室?
他的工作室这么抢手?还没来得及开,工位就被预定了一个?
他做的这狗屎游戏,不会真的......有粉丝吧?
难以理解。
接着李不言便跟迟子详细讨论了一番外包的具体内容。
钱当然不可能一分不给,但他现在上一款游戏的钱还没到账,定金方面,他目前确实没有办法。
不过项迟迟也并不在意这些。二人便商定好李不言在两天内给出美术需求文档,然后再让项迟迟那边根据文档中的内容确定提交日期和总价。
美术需求文档啊。
游戏制作是一项十分复杂的协力工作,相比于大多数玩家想象中的轻松惬意,实际上各种对接工作可是十分累人的。
就像现在这个美术外包需求,提需求时,李不言自然不可能跟迟子说“我要这个,还有那个”这样模棱两可的话语。
他要什么风格,参考什么类型,画面上有什么,多大,清晰度多少,什么文件格式......这些都要通过文档的形式提交给美术,再让美术那边根据策划的希望进行绘制。
而且绘制的过程中也要时刻保持沟通。不然要是画到最后才发现理解错了意思得重画......
美术可就真的要跟策划开刀战房了。
因此,为了防止这种身中数刀殒命当场的结局,身为游戏策划的李不言,就要把这份美术需求文档写的细致细致再细致。这样才能让每一个看过的美术,都能明白他想表达的意思。
花费了近半天的时间,李不言将所需的各种UI特效和原画等美术资源,都写在了文档中,并将其发送给了迟子。
接下来,就可以等待迟子那边的好消息了。
做完了这些,李不言重新打开了他的一期迭代文档。
最明显也是最大的问题解决了,接下来,他该处理各种各样的玩家反馈。
玩家反馈?除了BUG群里提交的各种BUG之外,哪里有玩家反馈?
他李不言也没有发什么调查问卷啊?
与大多数玩家的预想不同:大多数情况下,调查问卷在玩家反馈中,可信度其实并不高。
没办法,若是玩家真的在问卷里面全填“非常简单”,你做策划的难道敢真信他们都觉得很简单,给他们加大难度不成?
那李不言只能说,这种人才,一定要让他加入雅达利集团!
因此,问卷调查在玩家反馈中占比并不高。
可如果问卷调查都不高,游戏制作人应该去参考什么数据呢?
很简单,玩家的嘴也许会说谎,但玩家的脚可不会。
李不言要做的,就是去分析玩家的行为,即玩家的第一手数据。
譬如玩家通过了几次关卡,死亡了几次,又有多少人在第X关的时候退出游戏......这些事件发生之时,被安排在后台的程序,就会根据玩家的一举一动进行“打点”记录。
玩家也许会给你反馈怪物“非常简单”,但是当尝试过该关卡的玩家.%都没法通关时,你又会去相信谁呢?
因此,如果大家在游玩网络游戏的过程中,感觉到新版本的怪物极大增强时,请不要怀疑,他并不是因为有些人填“非常简单”导致的。() ()
而是策划根据付费率、角色持有率,和其他杂七杂八数值叠加计算的最终效果。
而在游戏设计的最初,策划便要安排程序在适当的时候打点,并想好每個点位所对应数值的作用。
不然到时候拿到了点位数据,看着这些复杂的数值,又将会两眼一黑。
“退款率不低啊......看来并不是所有玩家被整了都会开心,但这也没办法。”
“不过有些退款数据,他的游玩时间是一个小时多,这就很说明问题了。”
这些人多半是通关了整个关卡,但时长还未过两个小时,这就说明他的游戏关卡流程着实太短,需要加强关卡流程。
这与其说是玩家在贪小便宜,更不如说是他李不言的游戏,还没有够到蒸汽平台游玩时间的最低限度。这些退款的钱,对他来说更像是经验教训。
先把这一条记下来,李不言掏出了笔记本。
再比对一下游玩时长和关卡进入数,看看玩家的难度反馈如何......
李不言陷入了忙碌当中,但好在他这只是一个简单的横版闯关游戏,数值并不算复杂,只需要简单的加减乘除便可得到玩家的各种行为概率。
而他,也将根据这些数据来对游戏进行优化。
首先是关卡流程过短,这个问题李不言倒是觉得可以新添加关卡来解决。
当然,通过加大难度来调整玩家,但目前的玩家通关率并不算高,再加之这种单机游戏如果轻易调整难度的话,很容易被玩家炎上,也就是被骂。
因此,李不言选择在原先等等基础上,添加一个难度分级。
之前的难度就设置为普通,而在通关了普通难度后,才会解锁噩梦难度。在该难度下,生成的小怪血量和伤害都会提升,并且也会掌握该关卡Boss的部分技能。
这也是李不言从数据中分析得出的结论:玩家几乎所有情况下都是死在了Boss面前,小怪关数值设计有些问题,并不能起到挑战的效果。
但上线的正式版关卡改动可是要慎之又慎的,于是,他便将这点经验教训应用在了新出的关卡难度上。
还有成就系统要弄......
多语言也要弄,看反馈有英语,还有些日语的虚拟主播有这方面需求。不过好在他的游戏文本量不大,拉个表机翻填一下,再把UI对齐.......
一个比一个让人头大。
如果有机会,现在的李不言真想穿越回去,朝着当时憧憬着能进入游戏行业,每天嘻嘻哈哈玩游戏的自己,狠狠地来上一拳!
谁他妈告诉你,做游戏是个有意思的工作的!?
时间渐渐过去。
根据埋点,李不言分析出十多种改进方案。但想把他们全都添加进游戏显然并不合适,再加之迟子那边的美术资源还没收到,改动正式上线的日期,可能还要再往后推迟一段时间。
赶着能做的先做,李不言在心中暗自盘算。
《哈基米大冒险》能提升的空间还是太少了。
在这次更新后他便打算停止迭代计划,早点将资源投入到开新项目中为妙。