就这样艾尔登法环,很快就进入到了立项期。

    就跟之前一样,这款游戏里面,大多数不太重要的内容,依旧是委托给外包的团队。

    当然相比于荒野大镖客来说。

    艾尔登法环的美术体量相对来说,就远远没有那么大了。

    所以相较于游戏原版中,陈旭也做出了不小的改进。

    首先就是各种各样的地牢。

    原版的游戏里面,有意思的地牢不是没有。

    例如其中某个鬼打墙的地牢。

    玩家如果不可能够勘破秘密的话,便会在几个夹层中来回反复。

    但这样的地牢还是比较少的,再加上大多数地牢里面的怪物,基本上都是千篇一律的石像鬼,boss也就是一些加强的精英怪之类的。

    且奖励也没有想的那么诱人。

    甚至一些地牢里面,就连玩具类型的武器装备都没有。

    这就导致大部分玩家到了中期以及后期,完全懒得去探索地牢之类的场景。

    所以陈旭也是直接将其进行了一些丰富。

    至于怪物的话,前世的血源还有黑魂里面,可是有不少经典的怪物。

    例如穿过亚楠到达禁忌森林的那蛇球,还有魂三里面法兰要塞中的拔粪宝、洗头哥,那可都是非常经典的怪物。

    而且这两款游戏,本身也是黑暗深邃的风格,其怪物设计放到法环,尤其是黑暗的地牢,简直是一点都不让人出戏。

    且除此外便是游戏人设上的刻画了。

    其中最关键的一個角色,那就是经典的陪伴女角。

    一如血源中的人偶、黑魂里的防火女还有只狼中的永真。

    前世法环的宣传预告片公布,那粉栗色头发的梅琳娜出现的时候,不知道吸引了多少的玩家。

    因为从性癖的角度上来说,简直是太戳人了。

    但真正进入到游戏后,让玩家失望的是。

    不管是在赐福点,又或者回到了大赐福厅堂。

    梅琳娜跟玩家进行的互动与对话,几乎就是一只手都能数得过来。

    就好像是一个路人一样。

    一如她出现时说的那样褪色者我想跟你谈个交易。

    这也让很多玩家体验过后,将梅琳娜吐槽成为木头。

    相比于拥有一条支线,甚至是专属结局的菈妮。

    只能说梅琳娜输太多了。

    如果这个角色一开始的定位,纯纯的就是以工具人来进行定位的,那这倒是没有什么太大的问题。

    但关键在于游戏中,实际上有很多的元素,证明梅琳娜跟玩家所操纵的褪色者,其实是有情感变化的。

    例如当玩家抵达黄金树脚下时,梅琳娜会出现并表示路途就快抵达终点,对褪色者有些不舍。

    还有最终梅琳娜烧树时伸手欲触还收的表现。

    只是本身梅琳娜的人物设定,是属于使命大于情感的那种。

    所以最后梅琳娜可以离开褪色者,可以去烧树。

    从梅琳娜的人设,还有剧情来看。

    其实这并没有太大的问题。

    可关键在于对于玩家来说,得到的体验却跟只是单纯看人设跟剧情是不同的。

    玩家是自己一点点去体验游戏,扮演着游戏中的角色。

    而在游戏中呢?

    长达数十个小时里面,原版中梅琳娜跟玩家对话总数可能不超过十分钟,见面不超过十次。

    且大多数时候见面,还是在给玩家灌输复述,有关玛莉卡女王的箴言。

    这种情况,真的很难让玩家对其产生感情。

    毕竟你这陪伴的时间太短了啊!

    说实话这感情还没有你送给我的那匹灵马要深呢。

    那灵马驮着自己跑遍交界地,不管是被怪杀,又或者是被自骑着掉下悬崖。

    从始至终都无怨无悔,这情感羁绊不比你梅琳娜强?

    所以想要让玩家跟梅琳娜产生一些情感上的羁绊。

    实际上甚至不需要额外的剧情。

    只要在游戏中多设计几句对话,每一次在赐福点的时候,梅琳娜都会伴随在褪色者身边。

    且在一些特殊场地,增加一两句特殊对话。

    让玩家们可以自我说服自己:她心里有我!

    这对于玩家来说,最终所带来的情感羁绊,绝对会比原版要强烈的多。

    更关键的是这样还有另外一个效果。

    那就是当梅琳娜牺牲自己,以烧毁黄金树的时候。

    玩家的情绪大概也会波动的比较厉害。

    当然在这样进行处理后。

    到时候玩家们情绪到底波动的会不会比较厉害。

    还暂时是个未知数。

    但随着项目的立项。

    参与艾尔登法环项目开发,以及部分关卡设计的众人,这情绪已经开始不对劲起来了。

    碎片化的剧情,宏大的设定,巧妙的地图设计……

    这些看起来是魂游的特色,可实际上这都只是表面上的核心元素。

    真正的关键点,在于玩家挑战自我,探索后获得的快乐。

    如果挑战了自我,探索后,玩家没有办法收获到正面反馈的快乐。() ()

    那碎片化剧情再精妙,世界观设定再宏大,地图再巧妙都不足以吸引玩家。

    击败了boss后,获得了一个只有boss才能掉落的武器或者道具,别管牛逼不牛逼。

    但它的特殊性在这里,这就给了玩家一种,自己辛辛苦苦死了几十次,磨练了十几个小时,没有白费的感觉。

    可要是玩家辛辛苦苦,花费上十几小时,死了上百次,终于打败了一个boss,结果给了一个屎块。

    那对于大部分玩家来说,绝对是会心态爆炸的。

    而在地图反馈上面,则就是依靠捷径还有隐藏在一些小角落的支线、宝物装备来,给予玩家带来正面的反馈。

    “但既然正反馈给玩家拉满了,那游戏中的难度,自然也不能将就。”

    “这个地方再放两条狗,一条狗哪里够玩家打的!”

    陈旭看着龚琦跟应高,送上来的初稿关卡设计,不由得摇了摇头。

    不够大胆啊!

    你们得更激进啊!

    “那既然都已经加上三条狗了,不如我们再给这三条狗,加上一个出血的debuff?”龚琦听着陈旭批评着自己不够大胆,脑海中忽然冒出了一个想法,让他眼睛一亮。

    “另外陈总,地图元素上面,腐败湖的设定就很有趣,不过我觉得可以加入一种没有多少攻击性,但却可以让玩家叠加debuff,满了后直接即死的怪。”应高仿佛也觉醒了什么属性,兴致勃勃的提出了自己的建议。

    陈旭听着两个人重新提出的建议,然后看了看手中的设计概念稿。

    虽说自己批评了你们不够大胆,不够激进。

    但你们这忽然的觉醒,是不是有点太激进,太大胆了?

    请神上身了?

    “那先做一个初版给我吧。”

    回过神来,陈旭点了点头,随即起身离开两个人的工位。

    而在离开的时候,陈旭还听到两个人,正不断交头接耳的兴奋商量。

    老高你觉得这个史东薇尔城,我们在里面设计一个需要玩家进去拿钥匙的房间,然后玩家一进去直接安排一个np,将门锁住然后再在里面放一个比较强的小怪怎么样?

    老琦好想法啊!不过除了小怪,我觉得可以在地图陷阱上面做点文章,多搞点炸药桶,然后安排一些鸟形态的怪物,可以拾起炸药桶去炸玩家,又或者安排一个可以扔燃烧瓶的小怪,你觉得呢?

    一个字:绝!不得不说让陈总批评了一下,我真感觉自己开窍了!

    谁说不是呢!而且陈总不是说游戏是无缝大世界,但各种王城、地牢则又是箱庭式的探索玩法,就如同当初只狼的场景设计一样,可以让玩家自由选择各种各样的方向与路线么?那我们前期在某个角落里面,放个宝箱当玩家打开后,直接将其传送到中后期的地图,还不给他们在当前场景传送,你觉得怎么样?

    卧槽真有你的啊!不过陈总不是还说了么,不能光折……不能光让玩家感到困难,而不给正面反馈,所以后面当玩家踩中了陷阱,我们放一点玩家们可以轮椅逃课的道具?

    牛啊!还有我觉得前期,可以在玩家必经之路上放一点数值强大的boss,虽然玩家有可能绕过去,但肯定有选择硬刚到底的玩家。

    你这就有点阴暗了啊!不过好像也没太大问题,而且玩家击败了boss,那不是能获得大量经验,前期就升好几级么?这也算是很大的正面反馈了,毕竟涉及到数值的rpg游戏,前期等级提升带来的爽感,远远比后期要强烈的。

    好想法!好想法啊!

    …………

    …………

    “真的是一个好想法啊!”

    嗦尼的办公室里面。

    基恩瑞姆看着营销部门,给出的建议,十分满意的点了点头。

    大肆宣传就不用多说了。

    最关键的则是搭配嗦尼即将推出的全新pro升级版主机,而进行的联动宣发。

    原本按照嗦尼内部的计划,这一次的新主机的pro版。

    将会在今年的德国科隆展会上面,正式对外宣布。

    届时,仁天堂还有巨硬那边,可能也会同步进行升级版主机的宣发。

    但这一次他们嗦尼手里面可是有一张绝妙的王牌!

    “联系sz那边,看能不能到时候《至尊九戒:咕噜》在现场放出实机试玩演示,另外跟对方谈一下有关于游戏限定主机的事情。”

    “本身sz的开发团队就是德国的工作室,科隆可以说是他们的主场,再配合上我们嗦尼的大肆宣传,科隆结束后游戏、主机直接卖!”

    说到兴奋的时候,基恩瑞姆整个人都激动了起来。

    光是通过言语的描述,他的脑海中已经脑补出那一天的情况了。

    现场,人山人海。

    无数s着至尊魔戒角色的玩家们,齐声高呼嗦尼!

    他们的展馆水泄不通,无数玩家排起长长的队伍,只为了能够上手体验半个小时。

    而科隆游戏展结束后,他们游戏的销量,甚至供不应求。

    主机发售当天即售空缺货。

    嗦尼的股份直线上升,而他的分红也将塞满他的钱包!

    这是多么美妙的未来啊!

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