我去!

    这不是我们《__!____》的游戏玩法嘛!

    下次记得标明出处。

    李不言的这些话,听得项迟迟似懂非懂:“那接下来我要做些什么?”

    “这些天我会整理各项功能的文档,到时候有什么问题你问我就行了。”

    “我们这个项目,除了事件逻辑树设计外,最重的任务,就落在你的头上了。”

    没错。美术,才是这款游戏的重中之重。

    为什么需要厉害的美术其实也很简单,毕竟美术能把人骗进来嘛!

    有了差评反馈系统,李不言从来不怕玩家骂他,但就怕玩家不来玩。

    若是真能靠出色的美术吸引到路人来玩,别说是美术骑着策划上班,到时候想怎么上班就怎么上班,都行!

    目前工作室的员工只有他们二人,而大部分程序及测试的工作,其实都是李不言在干。

    并非是李不言不想招程序,而是想要招到好点的程序对他们而言确实有些难度。

    他们的工作室位于居民楼中,而在业界,这种用居民楼而不是写字楼当做办公室的,是小型初创工作室的标配。

    几乎是把没钱,且拉不到投资写在脸上的那种。

    而愿意来这种公司的程序,更是少之又少。

    毕竟这种游戏工作室有十之八九都会失败,倒闭还是小事,若是倒闭前被欠了工钱讨不回来,那可就不偿失了。

    再加之李不言选择初创团队成员比较谨慎,同时现在手头的钱也不多。导致看上的开不起价,开得起价的看不上,招聘程序的事也就搁置到了现在。

    之前倒是有个不错的,两人也谈的差不多。

    但那人一直在追问公司有没有成功上线的作品,说他想体验一下。

    在李不言再三劝告无果后,也只能无奈地报上了《哈基米大冒险》的大名。

    看着那人发的“好!我这就回去体验一番!”消息,李不言只得忐忑着内心为他默默祈祷。

    结果就是,他们的聊天记录从此停留在了那一刻,那人再也没有了回话。

    希望人没事。

    发生这种事后,李不言也在招聘软件上多加了一条【不要求体验本工作室游戏】。

    但可惜的是,从此之后便也再有没有合适的程序向他们投过简历。

    不过,所幸新项目《Projet:坐牢》倒是并不需要太多的程序支持,只需要把数值做到位,每条事件线理清,事件与事件之间不起冲突便可。

    再加之BUG出了也就出了,谁叫他是差评反馈系统呢?说不定BUG多了,玩家逼急了直接给个差评,反而正中下怀。

    但也不能有太恶性的BUG。

    万一有BUG导致游戏根本打不开,系统直接给他定价零元购,到时候就算返个一亿份也没用。

    “杨晶?他找我又有啥事?”

    李不言拿起嗡嗡作响的手机,拨通了电话。

    前些日子里,他倒是委托人际交往广泛的杨晶,帮他找些能办理工作室手续的人。

    但他好像忘了一件重要的事:取名!

    一个好的工作室,怎么可能连個名字都没有呢?

    而且除了好名字之外名,还要给它编个响亮的slogan,也就是口号。

    “哥,我记着呢,就是没灵感想不到啊!”

    李不言向电话的另一头诉苦。

    他也没料想到杨晶的效率竟然这么高,这才周一的上午,他便用摸鱼的时间帮他找好了人手。() ()

    现在就差李不言他一声令下,他的工作室便可正式挂牌。

    但可惜,李不言是个重度取名苦难症晚期患者。

    《哈基米大冒险》做了三个月,他也整整想名字想了三个月。

    三个月啊!

    才在这最后一天,想出这么个看上去就很欠打的名字。

    你要想让他给东西取名,不如直接杀了他,给他来个痛快。

    他选择场外援助。

    “项迟迟,我们工作室起名的话,你有什么建议么?”

    “工作室?”项迟迟从电脑后探出脑袋来,“对了,我还没问老师你为什么起‘竹节虫’作为ID呢。”

    “是有什么寓意么?”

    寓意?

    李不言笑了,这个名字是他当时看一本叫《极乐迪斯科》的书,书中一个让他印象深刻的意象。

    不是那个跳舞的竹节虫。

    诶,那不如直接根据自己的ID,叫做竹节虫工作室不就行了?

    至于口号嘛......

    这些东西日后再想吧!

    连忙把竹节虫工作室的名报给杨晶。对他而言,这些东西都无关紧要,关键还是把新游戏给做出来。

    “对于玩法,我的初步设计是这样的:玩家在创建角色时,会自动生成一套数值,这些数值将根据玩家的学习行为或事件进行增加。”

    “例如语文、数学、英语,这些就是角色的学习数值。需要玩家花费自身资源,通过学习和事件,来进行选择性的提升。”

    李不言将自己的笔记展示给了项迟迟。

    当然,倘若只是这样基础的比数值游戏,未免也太过单调。

    玩家所掌握的资源便是时间、精力与金钱。角色的学习需要消耗时间和精力,精力则是可以通过睡觉及各种事件回复。

    而时间则是游戏中的不可逆资源,时间过去便过去,再也无法挽回。

    直到玩家毕业的那一刻,就是一整局养成结算之时。

    除了这些展示给玩家的属性外,还有不少隐藏属性,玩家所无法及时查看。

    例如角色的心情,好的心情时学习效率增加,在相同的时间中学习数值可以涨的更多;还有就是角色的魅力,可以影响大多数事件的触发概率及成功概率;角色的健康、人脉以及心理状况,等等。

    总而言之,李不言将他所预想的所有情况都写了上去。

    现实游戏,主打的就是一个真实!

    而在游戏的中途节点,则会有几场升学考试。

    考试难度随机,在简单的难度下,玩家数值的差距将会减小,反之便会增加。

    举个例子,当数学考试简单时,拥有点数学值和点数学值的考生,不过是几分的差距;

    但倘若数学考试困难,他们之间的差距,便会拉大到几十分!

    同时,影响考试成绩的,还有玩家的应试水平的高低,以及一定运气成分的摇摆。

    而只有在升学考试中成绩优异的学生,才可以进入好的学校。

    在好的学校,学习效率自然就高,遇上的事件也会更加优质。而若是没能考上好学校,学习效率自然也就随着师资力量与生源质量随之下滑,遭遇的事件也会更偏负面。

    当然,倘若你的金钱够多,也可以选择进入私立学校。

    如此强大的差距,若是想冲击最高档次的玩家,没考到好学校时便可以选择重开了。

    /remake!

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