第十三章 代号:坐牢
“不言老师,你黑眼圈怎么这么重啊?”一大早,赶到工作室的项迟迟询问道。
尽管李不言说只是顺带教她一些自己的心得体悟,并不能作为她的老师。但项迟迟却始终坚持以老师称呼。
“没什么,只是考虑新新项目考虑了一个通宵。”李不言笑着回答道。
这可以说是他通宵最爽的一次了。
若不是那时正处在深夜害怕扰民,估计整个小区都能听见他的桀桀狞笑。
在昨晚,他根据笔记本上的重点,设计出了一款完美地天衣无缝的烂游戏!
绝对不会再有半点转机的那种,百分百差评收割机!
他就不信了,做成这样,还会有人能帮他翻案不成?!
“新项目!”
听了李不言这话,项迟迟的双眼都在放光。
她终于可以亲手做游戏了!
“要做的是什么游戏?是《哈基米大冒险》的续作吗?”
当然不是。
李不言露出一抹深不可测的笑容:“我们工作室出品的,没有平庸的续作。”
因为续作自带前作流量,可他前作好评如潮。再开续作,那些死忠粉都会出于支持的态度而给他无脑刷好评。
虽说很李不言感谢这些人的支持,但是他的系统并不感谢。
“那新作是什么类型的游戏?有什么特点么?”项迟迟追问道。
“类型的话......就像素吧,简单好弄。至于玩法嘛......”李不言微微一笑,打开了笔记本,翻到了他涂涂抹抹一晚上的那一页。
李不言构思的是一款现实风格游戏。而作为现实风格,自然是越贴合玩家个人实际越好。
因此,他的初步设定是以一位学子的求学之路作为背景。
玩家需要扮演普普通通的一位学生,最终凭借着生涯学习中获得的知识、经验、以及结识的人脉,最终找到一个合适的工作。
游戏的核心玩法便是肉鸽养成。在养成中玩家会遭遇各种各样的随机事件,从而对整个游戏流程的走向产生影响。
而玩家所拥有的资源,则是他的时间与精力。因此,如何根据不同的随机事件来分配时间精力,并根据游戏走向选择最佳的道途,便成了游戏核心玩法。
而同时,游戏中经过结算的角色,也可以当下一轮角色的父母,给他们的孩子继承出身、属性与经济状况。同时游戏中的也会一些事件,也会检测父母的数值。
虽然没来得及取名字,但这個游戏的称呼,李不言却是脱口而出。
《Projet:坐牢》!
按本地的话来讲,他便是“代号:坐牢”。
他要做的当然不是坐牢模拟器。
但在一定程度上,这个游戏就是玩家们最为真实的坐牢模拟器。
“坐牢?!”
项迟迟水灵灵的大眼睛中充满了不解。
玩家不是最讨厌在游戏中坐牢的么?怎么不言老师他居然把让玩家坐牢当做卖点?
他不怕玩家骂他,然后给游戏差评么?
“非也非也。”李不言故弄玄虚道。
“项迟迟,你有没有想过,换个角度看问题,思路便会截然不同”
为什么玩家就算游戏体验像坐牢一样,也不会退出游戏呢?
是游戏玩起来像坐牢;还是玩家即使是感觉像是在坐牢,但还要玩这款游戏?() ()
虽然描述的是同一个事物,但角度不同,看东西的层面也不一样。
要知道,真正玩起来像坐牢的游戏,根本不会有人会打开游戏界面。
游戏这种东西,可是存在边际递减的。
就像我们一直吃同样的饭菜,就算那饭菜再好吃,吃多了,大多数人也会感到腻味。
而玩游戏也是相同的道理。
一款游戏就算再好玩,你若没日没夜地玩,将所有内容都体验了无数遍,终究有一天会感觉到坐牢。
这是每一款游戏所不可避免的周期。
而那些被玩家诟病玩起来像坐牢的游戏,其实在很大程度上,那些玩家的游玩时间,早就超出了原本的游戏体验周期。
他们或是因为沉没成本太高,又或是其他原因,而得以一直留存在游戏中,不愿离开。
但是玩起来又实在乏味无比。因此,他们才吐槽游戏玩起来像坐牢。
李不言说这些,并不是说玩着越坐牢的游戏越好。
而是想说,一款即使游戏体验像是在坐牢,也能让玩家留存下来的游戏,一定有他的过人之处。
玩家也许会不懂每个设计及感受的具体含义,但作为一名策划,可不能只是“俺寻思”。
面对玩家的反馈,不要想当然地头痛医头脚痛医脚,而应当去更深入地思考产生这种现象的原因,然后从根本上剖析如何解决该问题。
“还有这个那个......”
“嗯嗯嗯!”
听完这些话,项迟迟若有所思地点了点头,将这些话都记在了自己的文档中。
一个敢教,一个敢信。
这些话,不过都是李不言掩盖差评系统的说辞罢了。
毕竟从玩家体验的角度来看,他们可不管什么边际效应什么沉没成本,他们只能感觉得到玩游戏像是在坐牢。
然后就会给出一个大大的差评。
“那......老师你的意思是,我们要能让玩家即使是感觉到很乏味,但仍有力量在驱动着他们玩游戏?”项迟迟从电脑前探出头来问道。
“那我们这个新项目要怎么做?”
很简单,李不言的方案只有一个:随机。
没错,这款游戏的核心玩法就是随机。
玩家可是很聪明的。
如果不通过随机来控制游戏进程发展,那么玩家们很有可能便在极短的时间内,总结出最为行之有效的规律。
然后所有的玩家都会用那种方案游玩,而他其他的设计也将丧失意义。
为了防止这一情况发生,李不言选择将一切都丢给随机,而玩家的行为,只会影响到随机的概率。
你尽管设计,办法随机来想。
主角生活在城市还是农村?随机。
主角家庭的经济状况与和睦程度?随机。
学习能否学到东西?随机。
各种事件的发生概率?随机。
事件成功的概率?随机。
因此,一个玩家想要,便要经过这无穷次失败的可能,达到那唯一一种成功的真实!
你想想,若是一个天胡开局,结果玩到了末尾,硬是出来几个接连的失败把属性全部拉低,导致最终无法成功通关,那时候你血压炸不炸?
巴不得把键盘都砸了好吧?!
尽管李不言说只是顺带教她一些自己的心得体悟,并不能作为她的老师。但项迟迟却始终坚持以老师称呼。
“没什么,只是考虑新新项目考虑了一个通宵。”李不言笑着回答道。
这可以说是他通宵最爽的一次了。
若不是那时正处在深夜害怕扰民,估计整个小区都能听见他的桀桀狞笑。
在昨晚,他根据笔记本上的重点,设计出了一款完美地天衣无缝的烂游戏!
绝对不会再有半点转机的那种,百分百差评收割机!
他就不信了,做成这样,还会有人能帮他翻案不成?!
“新项目!”
听了李不言这话,项迟迟的双眼都在放光。
她终于可以亲手做游戏了!
“要做的是什么游戏?是《哈基米大冒险》的续作吗?”
当然不是。
李不言露出一抹深不可测的笑容:“我们工作室出品的,没有平庸的续作。”
因为续作自带前作流量,可他前作好评如潮。再开续作,那些死忠粉都会出于支持的态度而给他无脑刷好评。
虽说很李不言感谢这些人的支持,但是他的系统并不感谢。
“那新作是什么类型的游戏?有什么特点么?”项迟迟追问道。
“类型的话......就像素吧,简单好弄。至于玩法嘛......”李不言微微一笑,打开了笔记本,翻到了他涂涂抹抹一晚上的那一页。
李不言构思的是一款现实风格游戏。而作为现实风格,自然是越贴合玩家个人实际越好。
因此,他的初步设定是以一位学子的求学之路作为背景。
玩家需要扮演普普通通的一位学生,最终凭借着生涯学习中获得的知识、经验、以及结识的人脉,最终找到一个合适的工作。
游戏的核心玩法便是肉鸽养成。在养成中玩家会遭遇各种各样的随机事件,从而对整个游戏流程的走向产生影响。
而玩家所拥有的资源,则是他的时间与精力。因此,如何根据不同的随机事件来分配时间精力,并根据游戏走向选择最佳的道途,便成了游戏核心玩法。
而同时,游戏中经过结算的角色,也可以当下一轮角色的父母,给他们的孩子继承出身、属性与经济状况。同时游戏中的也会一些事件,也会检测父母的数值。
虽然没来得及取名字,但这個游戏的称呼,李不言却是脱口而出。
《Projet:坐牢》!
按本地的话来讲,他便是“代号:坐牢”。
他要做的当然不是坐牢模拟器。
但在一定程度上,这个游戏就是玩家们最为真实的坐牢模拟器。
“坐牢?!”
项迟迟水灵灵的大眼睛中充满了不解。
玩家不是最讨厌在游戏中坐牢的么?怎么不言老师他居然把让玩家坐牢当做卖点?
他不怕玩家骂他,然后给游戏差评么?
“非也非也。”李不言故弄玄虚道。
“项迟迟,你有没有想过,换个角度看问题,思路便会截然不同”
为什么玩家就算游戏体验像坐牢一样,也不会退出游戏呢?
是游戏玩起来像坐牢;还是玩家即使是感觉像是在坐牢,但还要玩这款游戏?() ()
虽然描述的是同一个事物,但角度不同,看东西的层面也不一样。
要知道,真正玩起来像坐牢的游戏,根本不会有人会打开游戏界面。
游戏这种东西,可是存在边际递减的。
就像我们一直吃同样的饭菜,就算那饭菜再好吃,吃多了,大多数人也会感到腻味。
而玩游戏也是相同的道理。
一款游戏就算再好玩,你若没日没夜地玩,将所有内容都体验了无数遍,终究有一天会感觉到坐牢。
这是每一款游戏所不可避免的周期。
而那些被玩家诟病玩起来像坐牢的游戏,其实在很大程度上,那些玩家的游玩时间,早就超出了原本的游戏体验周期。
他们或是因为沉没成本太高,又或是其他原因,而得以一直留存在游戏中,不愿离开。
但是玩起来又实在乏味无比。因此,他们才吐槽游戏玩起来像坐牢。
李不言说这些,并不是说玩着越坐牢的游戏越好。
而是想说,一款即使游戏体验像是在坐牢,也能让玩家留存下来的游戏,一定有他的过人之处。
玩家也许会不懂每个设计及感受的具体含义,但作为一名策划,可不能只是“俺寻思”。
面对玩家的反馈,不要想当然地头痛医头脚痛医脚,而应当去更深入地思考产生这种现象的原因,然后从根本上剖析如何解决该问题。
“还有这个那个......”
“嗯嗯嗯!”
听完这些话,项迟迟若有所思地点了点头,将这些话都记在了自己的文档中。
一个敢教,一个敢信。
这些话,不过都是李不言掩盖差评系统的说辞罢了。
毕竟从玩家体验的角度来看,他们可不管什么边际效应什么沉没成本,他们只能感觉得到玩游戏像是在坐牢。
然后就会给出一个大大的差评。
“那......老师你的意思是,我们要能让玩家即使是感觉到很乏味,但仍有力量在驱动着他们玩游戏?”项迟迟从电脑前探出头来问道。
“那我们这个新项目要怎么做?”
很简单,李不言的方案只有一个:随机。
没错,这款游戏的核心玩法就是随机。
玩家可是很聪明的。
如果不通过随机来控制游戏进程发展,那么玩家们很有可能便在极短的时间内,总结出最为行之有效的规律。
然后所有的玩家都会用那种方案游玩,而他其他的设计也将丧失意义。
为了防止这一情况发生,李不言选择将一切都丢给随机,而玩家的行为,只会影响到随机的概率。
你尽管设计,办法随机来想。
主角生活在城市还是农村?随机。
主角家庭的经济状况与和睦程度?随机。
学习能否学到东西?随机。
各种事件的发生概率?随机。
事件成功的概率?随机。
因此,一个玩家想要,便要经过这无穷次失败的可能,达到那唯一一种成功的真实!
你想想,若是一个天胡开局,结果玩到了末尾,硬是出来几个接连的失败把属性全部拉低,导致最终无法成功通关,那时候你血压炸不炸?
巴不得把键盘都砸了好吧?!