啥?

    兄弟,你疯啦?

    这是他听完李不言说话后的第一反应。

    用仙侠世界观来做FPS游戏?

    邹翔云感觉到自己受到了一点小小的竹节虫震撼。

    不是,你不可以这么做,不可以啊!

    要知道,FPS游戏,即第一人称射击游戏玩家体验的,就是一个模拟现代战争的沉浸感。

    倘若抛弃了这份背景下的枪械,那么一款射击游戏,它的受众在哪里?

    “哥,若是FPS真的在追求真实性,就不会有各种呼吸回血大法,以及各种身中数枪依然健步如飞的超人。”李不言笑着调侃道。

    若是真的都如邹翔云说的那般,那我们扮演的主角,可能就只能在战壕里当一个“填线宝宝”了。

    因此,为了游戏性,FPS游戏往往都会进行一定的取舍。

    像这种将背景完全搬到仙侠世界观,也是完全合理的,对吧?

    “合理个头啊!”邹翔云感觉自己仿佛在对牛弹琴。

    “照你这么说,我们地图怎么做?既然是仙侠世界观,人总不可能在地上慢慢走吧?”

    “难不成你让大伙儿都在天上飞?”

    “好说啊,背景设定就说下了天道禁制,无法飞行就行了呗。”

    “那武器呢?手枪步枪冲锋枪机枪狙这些怎么做差异化?总不可能人人都是拿着同一把飞剑吧?”邹翔云感觉到了自己的温度正在升高。

    真要做起来,射击的“枪械”怎么平衡?弹道衰减、散布、后座力数值怎么填?

    “兄弟你先别急,我之前让晓峰做了个演示DEMO,你先看看。”李不言笑着打开了投影仪上的一个项目文件。

    只见一個默认的塑料小人正将一柄巨剑悬于胸前,进入游戏的第一视角下,倒也能看见部分剑尖。

    “凝神!”

    随着角色颇为中二的喊话,游戏视角对着前方不断凝聚,像是个放大镜一般聚焦于远处。

    “去!”

    那柄飞剑顿时疾射而出,只在空气中留下一条浅浅的残留光纹。

    “你这是......大狙!?”邹翔云虽然很不想承认,但他多年的游戏制作经验告诉他,有着这么高倍镜和发射速率的,只能是大狙。

    虽然他心底打一万个不想承认,但一切事实都表明,这就是一把大狙。

    而刚刚“凝神”,就是大狙的开镜。

    他李不言倒真的用一柄仙侠风格的飞剑,给做出了大狙的感觉?

    这么说,仙侠FPS,其实是可行的?

    一旦接受了这种设定,其实感觉还带感......

    带感个屁,绝对不行!

    在情感上,他还是有些难以接受。

    “唉,你别只看那些写实风的FPS呀!”

    李不言耐心劝说道,“你看看不是有的FPS里面,拿个拳套就能上天入地把人统统曹飞,我们这耍个飞剑怎么就不行了?”

    有理有据,令人信服。

    邹翔云沉思了片刻,最终还是艰难地点头同意。

    人总是喜欢折中的。

    如果说一款用着飞剑相互攻击的游戏是FPS,那邹翔云大概率不会认同;但如果有的FPS游戏整天喊着“上勾拳!”把人曹飞,或是不穿任何衣服单凭肉体抗下全世界的伤害,那么他还是会认为用飞剑也算FPS。() ()

    再加上国内玩家与国外玩家不同,在国外,像是《使命召唤》这种的在他们那里可以算得上国民级的游戏,对于这种写实风格的FPS自然是有着大量的受众基础。

    而国内则并没有这么浓厚的写实风FPS游戏的氛围,相比之下,反而是仙侠玄幻的风格在国内游戏市场更为吃香,受众也更加广泛。

    在定下仙侠风格的背景基调后,大家便七嘴八舌地讨论了起来。

    “模式咱们就定长TTK的,两边一起争抢灵石矿脉资源如何?”

    “狙类既然是飞剑,那主战步枪武器咱们就选道法攻击,而像M这种的消音武器就用心法神魂攻击?”

    “机枪就用鼎!端着个鼎然后突突突喷射岩浆一顿扫!”

    “近身的拳掌就当喷子用!符箓的话就当冲锋枪吧!”

    “烟闪火雷震这些道具,咱们就用各种阵法代替怎么样?”

    邹翔云:“......”

    虽然大伙儿都在讨论游戏,但是他怎么感觉自己有些格格不入?

    他本来以为自己是一个十分开明的人,对于各种新鲜事物都能够很快接受。

    但是这个,作为军宅的他真的有些接受不能。

    而且修真仙侠风格,他的这个关卡地图设计里面又该如何体现这些元素?

    头疼啊!

    而与倍感不安的邹翔云截然不同的是,此时的李不言已是完全的“计划通”。

    首先是游戏风格方面,他选择采用了当前市面上并不存在的仙侠风格FPS。作为这种系列的开创者,他自然可以通过这个噱头,来收获到他之前意想不到的流量。

    毕竟仙侠+FPS,试问听到了这种奇妙的组合,又有谁不会心生好奇前来瞅瞅

    而既然流量有了,剩下的便什么都不用做!

    只需要坐着等外挂泛滥就行了!

    ——如果真这么想那可就大错特错了!

    在经过了这么多次的差评返现失败后,他李不言自然也摸清楚了一些教训。

    那就是,永远不要相信玩家!

    他必须把每一个环节都做到烂地完美,这样才能以系统给出的高价,来收获最多的差评如潮!

    在定下游戏风格后,李不言在新项目游戏中选择了短TTK中的最为经典的,警匪攻防模式,即下包拆包。

    在现实中,同类型的游戏有《CS:GO》和《瓦罗兰特》。

    这种模式的好处就是玩家在死亡后,长时间待在他人的视角之上,这样就会导致外挂更容易被发现,也更明显。

    同时由于一死亡就将无法操作,这样也会导致玩家的挫败感大大提升。

    相比于站点、推车、计算击杀数和吃鸡这些FPS游戏常用的模式,下包拆包中的外挂对玩家的影响更大,同时由于游戏要打很多局才能结束,坐牢的时间也会相对增加。

    而在坐牢中,发现无论如何举报对面外挂官方都无动于衷时,想必那位玩家的温度一定会极大地升高,然后气急败坏地给他们游戏打差评吧!

    嘿嘿嘿。

    不得不说,这一切他李不言都已经预料得到了!

    他就不信,这种被其他游戏验证过多次的必死局面,还有什么办法可以给解开!

    “好,既然如此,我们新项目《projet:仙侠射击》,正式启动!”

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