东西呢!?

    我场景里的东西呢?!

    龚有成陷入了混乱。

    不是,你场景里也总得放点什么东西吧!?

    什么灵龛、篝火,什么神像之类的,当个存档点也好啊?

    再不济你院子也得种棵树,屋子里也得支个柱子,放个桌椅吧?

    就像语文考试的最后一题作文,再怎么说也要有点命题才好做,你这样啥东西都没有,他该怎么弄?

    真就完全让他自由发挥啊?!

    额,是场景没对应上么?

    转念一想,龚有成冷静了不少:说不定这是一处给玩家练习的木桩区,里面没有什么场景道具与障碍,倒也合情合理。

    每个场景都有各自的用途,自己不能因为一个场景看上去简陋了点,而觉得这是一個抽象的游戏。

    就比如这个名字叫“长廊”的关卡场景白模,里面绝对有无比丰富的各种建筑群落和关卡阻碍,不信你看——

    ......啊?

    就一个长方形白板是什么意思?

    你他么这是要我做个塑胶跑道上去,还是要我给你铺个红毯呢?

    东西呢!里面的东西呢!

    龚有成嗅到了一丝不妙的意味。

    ......

    “什么,你说他们就是这么设计的?”

    不一会儿的功夫,龚有成就从他负责联系的同事那里,得到他最不想得到的消息。

    回话只有四个字。

    “设计如此。”

    感觉到脑海一片浆糊的龚有成,开始反复品味这句话。

    兄弟,你是不是发错了?

    实际上,这也是李不言为了赚取差评而设计的一部分。一般的动作类箱庭游戏,虽然看上去角色像是处于箱庭之中,但还是有不少可以探索的细致区域。

    而想要做一个无聊的游戏,就得将这些探索的玩法从游戏中尽数除去,只留下直来直往的过道,和一个傻头傻脑的怪物。

    他就不信了,就这么简单而无聊的游戏,也能够被你们玩出花!

    当然他是这么想的,那苦就苦了像龚有成这样的小美术。

    “沙比甲方!这怎么画啊!”

    在无数次设计又推倒重来的环节中,龚有成丧失掉了那当初听说是国产大作时的斗志。

    玩我呢这是!

    若是一般的订单他也就随便一点给应付过去了。毕竟人家做关卡设计的也应付,自己敷衍一下也没啥。

    但这可是他们银河美术的最高规格订单!

    所有这一档位出品的外包,都要经公司总裁本人审核过才行!

    但他白模就设计一个长方形,这让他怎么填充,才能符合公司的规定和甲方的要求啊!

    痛,太痛了!

    沙比甲方!

    陷入了崩溃的龚有成在今天第次骂道。

    而这样的故事,不发生是在龚有成一人身上。

    动作外包:“所以说,你们整个游戏中的角色全程就这么几个动作?还全都是人型?”

    模型外包:“做一个敌方的人型怪物,然后出他的种颜色的差分?”

    特效外包:“做特效时,让特效看上去不那么像特效是什么意思?”

    可以说,整个游戏都在朝着朴实无华这一点上稳步迈进。

    而对于怪物的设计这一点上,李不言更是重量级。

    他将所有的小怪,乃至BOSS的攻击,都统一简化成了两种:当玩家在附近是平砍,当玩家离得远了就突刺,除此之外,便没有更多的攻击手段。() ()

    而玩家应对这两种攻击,也只有防御键一种方法。闪避虽然存在,但没有无敌帧,因此实战中大多数情况下是用不上的。

    这也正常。毕竟别人一个大刀朝你劈头盖脸砍了过来,你往前滚到刀上了还不受伤害,确实不太合理。

    而为了防止玩家当乌龟,死命按住防御键不松手,李不言在游戏中仿照《只狼》和《卧龙》的优秀经验,设计了完美防御和架势值。

    只有在攻击的一瞬间防御才能算得上完美防御,而如果没有完美防御,只是普通防御的话,则会下降部分架势值。

    这个架势值在一定程度上,就是玩家与敌人的血条。

    《projet:武侠》中并没有血条,或者说每个人只有一滴血。

    玩家就算没有防住敌人的攻击,角色本身也会做出自动防御的动作。虽然有着一定的僵直,但这比起其他动作游戏受击僵直可小了太多。

    架势条会随着时间而缓慢恢复,脱离战斗后会迅速布满。

    而一旦触发了玩家的自动防御,虽说不会被击倒,但会降低大量的玩家架势值,整体人物动作也会显得比较勉强。直到最后,架势值归零被敌人打出QTE斩杀,游戏结束。

    而敌人也是同理。在被打空了架势条后,就是玩家用QTE去斩杀对方的时刻。

    这么设计,也有它的理由。

    毕竟若是真的用刀把人劈成两半,常理来说已经死的不能再死了。

    但在其他动作游戏里抬头一看,咦?怎么才只掉这么一点点血!?

    那人还活蹦乱跳,像个没事儿人一样继续朝伱冲来,想想都不怎么合理好吧!

    而架势,也并非只是当一个血条这么简单。

    本游戏还有一个“连击”的隐藏特性。

    当玩家的架势值越高时,如果对敌人的进攻和防守处理得当,连续多次没有破绽,也就是完美弹返这种正确应对时,所削减的敌方架势值也会增多。

    甚至连击数高了,也会加快自身架势值的恢复。这样,玩家也能打出更好的绝地翻盘操作。

    虽说要做一个无聊的烂游戏,但再怎么说游戏还是要能玩才行。

    当然,好不好玩这点,咱们另当别论。

    在设计好这些基础的战斗机制后,李不言便开始在里面塞一些他所精心准备的答辩了。

    首先是怪物。

    为了怕玩家看不出来他的怪物都是换皮怪,李不言特地要求做模型的外包只换颜色,其他东西都不改变。

    真·换皮!

    而为了防止玩家就诈骗罪将其告上法庭,李不言对于每一个小怪还是做了一点点细致的微调:像是提高了一点攻击欲望,增加了一些攻击间隔这种,虽然看上去没啥区别,但是实际玩起来——

    也他妈的没有区别好吧!

    “不行!再怎么说,这些怪物的逻辑行为树也得改改!”项迟迟气鼓鼓地在会议上吐槽道。

    这是她有史以来见过的,最“过分”的游戏!

    哪有所有怪都跟复制粘贴一样的游戏啊!

    再怎么说,不同的怪物之间也得有点不同才行吧!

    看着工作室剩下几位也都点头同意,李不言也有些不好意思地将原定的策划案收回。

    这么做确实有点太过了。

    那既然不能将每个小怪都设计地差不多,那么怎样才能让玩家既感觉到不同的同时,又感觉到十分的无聊呢?

    李不言低下头,开始盘算着各种方法。

    “诶,我好像知道该怎么改了!”

    在他的脑海中,一个绝妙的点子灵光一现。

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